(Rubikova kostka) 4x4x6

4x4x6 4x4x6

Vlastnostmi hlavolam odpovídá Rubikově kostce 4x4x6, jenže pojem "kostka" je zde mírně matoucí, neboť místo kostky (krychle) má hlavolam ve složeném stavu tvar kvádru (anglicky se tomu říká cuboid). Naneštěstí ale nic jako "Rubikův kvádr" neexistuje. Cílem hlavolamu, který v průběhu skládání dokáže měnit svůj tvar, je sestavit každou stěnu z právě jedné barvy.

Na této stránce najdete:

  • (Rubikova kostka) 4x4x6 - značení
  • (Rubikova kostka) 4x4x6 - složení tvaru 4x4x6
  • (Rubikova kostka) 4x4x6 - složení zbylých hran
  • (Rubikova kostka) 4x4x6 - složení zbylých středů

(Rubikova kostka) 4x4x6 - značení

4x4x6

Stejně tak jako třeba Rubikova kostka 4x4x4, i 4x4x6 se skládá z jednobarevných středových dílků, dvoubarevných hran a trojbarevných rohů.

(Rubikova kostka) 4x4x6 - složení tvaru 4x4x6

Najdeme si jednu ze dvou barev, u níž se na hlavolamu vyskytují pouze 4 středové dílky. Tyto dílky stejné barvy složíme (spárujeme je k sobě) a následně poskládáme i protilehlé středové dílky. Jak na to je patrné jednak na videu na níže, jakož i u prvního appletu na řešení Rubikovy kostky 4x4x4.

Pokud si nyní hlavolam jako celek orientujeme tak, aby složené středové dílky byly součástí horní a dolní stěny, mohou se trojbarevné rohy nacházet jen ve dvou horních nebo dolních vrstvách (přičemž ty se obvykle chovají jako vrstva jedna). Jakoukoliv metodou na Rubikovu kostku 2x2x2 tyto rohy v návaznosti na složené středy poskládejte - je to jako skládat rohy Rubikovy kostky 3x3x3, když vidíte jen barevné středy horní a dolní stěny.

Další fází řešení je složit hrany patřící do horní i dolní vrstvy - viz metoda Cage, případně video níže. Jako bonus přejde hlavolam automaticky do požadovaného tvaru 4x4x6 (s tím, že horní i dolní vrstvy jsou kompletně složené).

(Rubikova kostka) 4x4x6 - složení zbylých hran

V součinnosti s kapitolou "Známý postup nad zlato" ve článku o tom, jak skládat kombinatorické hlavolamy, využijeme algoritmus R2 U' R2 U R2 U D' R2 U R2 U' R2 D. Ten se používá mj. při řešení Rubikova domina, Square-1 nebo pro složení Rubikovy kostky poslepu. Na následujícím obrázku jsou barevně vyznačeny hrany, které se při tazích U a D přemisťují (aneb abyste dosáhli výměny dvou pravých horních jednobarevných hran, musíte pohybovat těmi vrstvami, ve kterých se daná barva hran nachází). Pod obrázkem lze najít shrnující, trochu matoucí, video (na obrázku je to dle mého názoru vysvětleno názorněji).

4x4x6

(Rubikova kostka) 4x4x6 - složení zbylých středů

Při skládání středů využijeme komutátory, resp. konjugace. Začneme tím, že si nejprve složíme všech 8 středových dílků na dané stěně.

Něco málo ke značení: bude použita notace pro Rubikovu kostku 3x3x3. Číslovky před písmeny budou označovat pořadí vrstvy, kterou se má pohnout. Kupříkladu 2R znamená v souladu s obrázky níže pohyb druhé vrstvy zprava o 90° ve směru hodinových ručiček. Stejný tah můžeme napsat i jako 3L' (tj. pohyb třetí vrsvou zleva o 90° proti směru hodinových ručiček). Podobně 2U'=5D. Vnější vrstvy by z logiky věci měly mít před písmenem číslici 1, pro jednuduchost (spíše ustálené značení) však jednička psaná nebude.

4x4x6

Vyměňovat (cyklit) se budou tři dílky, přičemž skládaný bude jen jeden z nich. Pokud chcete dílek z pozice 11 přesunout na pozici 2 (a z pozice 2 na pozici 3 a z pozice 3 na pozici 11), proveďte

  • y' (2U 2R2 2U') R2 (2U 2R2' 2U') R2' y

Pokud chcete dílky cyklit v inverzním směru, proveďte algoritmus dvakrát za sebou (rotace hlavolamu jako celku musí být provedena pouze jednou, úplně na začátku) nebo v inverzním pořadí. Protože má algoritmus formu komutátoru a ten má zápis A B A' B', inverzní pořadí je B A B' A' - tedy místo tahu A = 2U 2R2 2U' začneme tahem B = R2.

Pakliže chcete dílky cyklit v pořadí 12 → 1 → 4 → 12, proveďte (o cyklení v inverzním směru platí to, co bylo napsané v předešlém odstavci)

  • y' (2U 2L2 2U') R2 (2U 2L2' 2U') R2' y

Jestli chcete dostat dílek z pozice 9 nebo 10 na pozice 1, 2, 3 nebo 4, proveďte zpočátku tah R2 (tím se skládaný dílek přesunete na dřívější pozice 11 nebo 12) a aplikujte postup zmíněný výše. Poté proveďte R2', aby se na své původní místa dostaly i dílky neovlivněné trojcyklem.

Dílky z pociz 17-20 se dají složit tím způsobem, že je tahy 2F2, resp. 3F2 umístíme na pozice číslo 9-12 a poté postupujeme způsobem vysvětleným výše. Po cyklení nezapomeneme udělat inverzní tahy (tj. 2F2', resp. 3F2') k tahům nastavovacím. Pokud tento systém nechceme použít, nabízí se cyklení 19 → 2 → 3 → 19 (o cyklení v inverzním směru platí až do konce návodu to, co bylo psané výše).

  • y (2U' 2R2 2U) L2 (2U' 2R2' 2U) L2' y'

Analogicky pro 20 → 1 → 4 → 20 platí

  • y (2U' 2L2 2U) L2 (2U' 2L2' 2U) L2' y'

Jestliže chcete dostat dílek z pozice 17 nebo 18 na pozice 1, 2, 3 nebo 4, proveďte zpočátku tah L2 (tím se skládaný dílek přesunete na dřívější pozice 19 nebo 20) a aplikujte postup zmíněný výše. Poté proveďte L2', aby se na své původní místa dostaly i dílky neovlivněné trojcyklem.

Rotacemi hlavolamu jako celku a prováděním nastíněného řešení dospějeme ke složení všech dílků na pozicích 1 - 4. Dílky 5 - 8 se skládají symetricky. Protože lze dílek pod číslem 15 tahem R postupně přemísťovat na pozice 13, 14 i 16, znamená to mimo jiné, že lze umístit na libovolnou pozici pod čísly 5 - 8. Pakliže chcete cyklit dílky v pořadí 15 → 6 → 7 → 15, stačí provést

  • y' (3U 2R2 3U') R2 (3U 2R2' 3U') R2' y

Jako poslední bude ukázáno cyklení 16 → 6 → 7 → 16, protože všechna další jsou již analogická (symetrická) s případy uvedenými výše. Jestliže si však přece jenom v dalším průběhu skládání nebudete vědět rady, kontaktujte mě - buď text rozepíšu / upravím, nebo udělám ilustrativní video.

Cyklení 16 → 6 → 7 → 16 bude trošku specifické a to tím, že bude nutný nastavovací tah. Konkrétně se jedná o R. Tím se však rozmíchal tvar 4x4x6. Protože ale komutátor cyklí pouze tři středy a zároveň se nezměnil tvar těchto cyklených středů (viz analogie s kostkou 4x4x4, u níž taktéž nemůže docházet ke změně tvaru středů, nezáležíc na provedeném tahu), známý postup můžeme aplikovat i tentokrát. Trojcyklus 16 → 6 → 7 → 16 tak bude mít následující finální podobu (díky změně tvaru hlavolamu v průběhu provádění komutátoru by bylo vhodné zavést speciální značení, ale domvívám se, že by bylo na úkor jednoduchosti návodu. Proto se držte zavedené notace, třebaže tahům na hlavolamu v daném případě úplně neodpovídá)

  • R y' (3U 2R2 3U') R2 (3U 2R2' 3U') R2' y R'

Po složení středů 1 - 8 doporučuju skládat středy na sousední stěně, tj. buď dílky 9 - 16 nebo 17 - 24. Důvod je ten, že trojcykly probíhají právě na dvou sousedních stěnách. Tudíž je výhodnější mít nesložené (z hlediska středů) pouze dvě sousední stěny než pouze dvě protilehlé stěny. Po složení středů ve druhé stěně poskládejte i středy ve třetí stěně, čímž se složí i čtvrtá stěna. Hlavolam tak složíte celý.

P.S. zkušenější kostkaři nemusí v cyklit pouze tři dílky, ale třeba i 6 nebo 12 (přičemž skládané budou 2 nebo 4). Takovým příkladem by mohl být komutátor (3U 2R2 2L2 3U') R2 (3U 2L2' 2R2' 3U) R2' nebo (2U 3U 2R2 2L2 2U' 3U') R2 (3U 2U 2L2' 2R2' 3U 2U) R2' atd.



Graficky stránku obohatil Boris Mouradov.
Děkuji Jardovi Flejberkovi za laskavé zapůjčení hlavolamu (Rubikova kostka) 4x4x6, díky čemuž mohl vzniknout tento návod.

REKLAMA:
Designové skleněné magnetické tabule se stanou jedinečnou součástí vaší kanceláře nebo interiéru.