Rubikova kostka - skládání poslepu


Tato stránka je určena především pro fajnšmekry, kteří chtějí zažít s Rubikovou kostkou 3x3x3 (ale třeba i Rubikovou kostkou 2x2x2) novou výzvu. Tou výzvou je skládání poslepu. Aby nedošlo k mýlce, myslí se tím následující - náhodně rozmíchanou kostku si nejdříve musíte prohlédnout (a zapamatovat), pak si nasadíte šátek či nějakou klapku přes oči, kostku složíte a sundáte šátek. Možná si řeknete: "To přeci není možné - více než 43 000 000 000 000 000 000 možností. Jak mám sakra najít tu jednu jedinou správnou, kdy je kostka složena, a k tomu navíc když na hlavolam nevidím?" Musím vás zklamat, možné to totiž opravdu je!

Pro skládání poslepu sice není nutné umět kostku řešit "klasickým způsobem" (pomocí zraku), je to však silně doporučeno. Ujistěte se, že se vyznáte ve značení, jinak nemá cenu číst dále.

Metodu (tzv. Classic Pochmann či také Old Pochmann), kterou níže popisuji, vymyslel v roce 2004 německý kostkař Stefan Pochmann. S touto metodou jsem dosáhl nejlepšího času lehce pod 3 a půl minuty (včetně pamatování), jsou však známy i případy, kdy byla kostka složena za méně než 1 minutu.

Co takové skládání poslepu obnáší? Především slušnou paměť. Co se skrývá pod slůvkem "slušnou"? Vaše telefonní + rodné číslo. Ano, skutečně - jste-li schopni si zapamatovat tyto dva údaje, nic vám nebrání složit Rubikovu kostku poslepu. Sám Stefan Pochmann říká: "Každý může složit kostku 3x3 poslepu. Přinejmenším každý rychlokostkař ;-)". Já s jeho výrokem plně souhlasím.

Na této stránce najdete:

Užívané výrazy - terminologie

V této části naleznete něco jako slovníček pojmů, který budete v průběhu skládání potřebovat. Není potřeba pojmům rozumět nyní, význam stejně vyplyne až poté, co se termín jako takový objeví v textu.

počáteční pozice - pozice, ze které se kostička přesouvá na cílovou pozici a tím pádem se skládá
cílová pozice - pozice, na kterou se přesouvá kostička z počáteční pozice
set-up tah - nastavovací tah, který je nutno provést pro správné umístění kostičky z počáteční pozice do cílové pozice. Má význam orientace kostičky
problém parity - stav, kdy je na kostce potřeba, v důsledku lichého počtu cyklů hran, permutovat horní pravé rohy (více o problému parity)
objekt - pamatovací jednotka. Každá hrana by měla být tvořena dvěma jedinečnými, vzájemně nezaměnitelnými objekty. Každý roh by měl být tvořen třemi jedinečnými, vzájemně nezaměnitelnými objekty

Tak to bychom měli. Jdeme skládat!

Seznam potřebných algoritmů

Na rozdíl od intuitivní metody budete ke skládání poslepu potřebovat přeci jen nějaký ten algoritmus. Výčet je zapsán v tabulce.

Algoritmy používané pro hrany
název
algoritmus
ukázka algoritmu
význam
T
R2 U' R2 U R2 U D' R2 U R2 U' R2 D
permutace hran na pozicích UR a UL
J(a)
L U' R' U L' U2' R U' R' U2' R
permutace hran na pozicích UR a UB
J(b)
L' U R U' L U2 R' U R U2 R'
permutace hran na pozicích UR a UF
Algoritmy používané pro vyřešení problému parity
název
algoritmus
ukázka algoritmu
význam
T
R2 U' R2 U R2 U D' R2 U R2 U' R2 D
permutace jednak hran na pozicích UR a UL, dále i rohů na pozicích URF a URB
U
R2 U' R' U' R U R U R U' R
permutace tří hran: UR => UB, UB => UL, UL => UR
Algoritmus používaný pro rohy
název
algoritmus
ukázka algoritmu
význam
Y
R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R
prohození rohu na pozici ULB s rohem na pozici RDF


Několik slov k tabulce:

  • obecně vzato, k úspěšnému skládání poslepu lze využít jen jeden algoritmus (T, J(a) či J(b)), nicméně zuřivě doporučuji naučit se všechny výše uvedené. Předejdete tím mnoha starostem a navíc algoritmů není mnoho a jsou snadno zapamatovatelné
  • pakliže se budete pozastavovat nad tím, jaktože algoritmus T prohazuje jen dvě hrany a žádné rohy - obdobně tak i J(a) či J(b) - pak vězte, že tyto algoritmy jsou vykonávány po párech (ostatně jinak by neplatil odstavec o teorii grup). To znamená, že když provedete T, který bude následován např. J(b), rohy se měnit nebudou. Dojde jen k přesunutí některých hran
  • v případě problému parity se rohy přesouvat budou, protože na rozdíl od předcházejícího bodu je algoritmus T vykonán jen jednou (tudíž nepárově)
  • jestliže pro klasické skládání používáte PLL (což sice nepředpokládám, ale stát se to může), nemusíte se z tabulky učit jediný algoritmus - všechny již znáte

Názorné příklady krok za krokem

Poslední věc, kterou si zmíníme před samotným skládáním, je fakt, že každá hrana má dva možné způsoby orientace (každý roh dokonce tři). Ty jsou ve skládání poslepu obzvláště důležité, viz následující dva simulátory.

počáteční pozice hrany je UR (čili skládáme hranu červeno-zelenou), cílová pozice hrany je RF. Set-up tahy jsou d' (to samé jako D' ale pro dvě vrstvy) L'. Zpětné set-up tahy jsou L d. Tedy zkráceně: set-up tahy (d' L'), T, zpětné set-up tahy (L d). počáteční pozice hrany je UR (čili skládáme hranu zeleno-červenou), cílová pozice hrany je FR. Set-up tahy jsou d2' (to samé jako D2' ale pro dvě vrstvy) L. Zpětné set-up tahy jsou L' d2. Tedy zkráceně: set-up tahy (d2' L), T, zpětné set-up tahy (L' d2).

A dostáváme se konečně k samotnému skládání, na které se všichni tak těšíte. Pokusím se vysvětlit princip celé metody, a zároveň přitom budu využívat interaktivní animované simulátory kostky. V této fázi je kladen důraz jen na princip jako takový, takže jak si tu hromadu věcí zapamatovat, vysvětlím později. Nechť máme rozmíchanou kostku následovně: D L' F L2 F2 L' R2 U2 L2 B' R2 U R2 B' R2 L' D2 U' R2 D' B' D2 F R' B' D' - viz simulátor. Pokud máte jiné barevné schéma na kostce, nezoufejte. Průběh skládání je totiž neměnný. Nejprve začneme skládat hrany. Počáteční pozice je UR (na simulátoru to jest zeleno-oranžová hrana).

Zeleno-oranžová hrana na počáteční pozici UR potřebuje přemístit na pozici FL, k tomu použijeme set-up tah L' [tah 1] a provedeme T [tahy 2-14], následně provedeme zpětný set-up tah L [tah 15].

Na počáteční pozici je nyní žluto-oranžová hrana. Její cílová pozice je DL, tudíž provedeme set-up tah L2 [tah 16] a provedeme T [tahy 17-29]. Poté vykonáme zpětný set-up tah, tedy L2' [tah 30].

Dále je na počáteční pozici hrana červeno-modrá. Ta patří na pozici RB, jako set-up tahy provedeme d L [tahy 31-32] a s využitím T hrany vyměníme [tahy 33-45]. Zpětné set-up tahy jsou L' d' [tahy 46-47].

Modro-bílá hrana jde na pozici BU s použitím set-up tahu l [tah 48]. Poté je proveden J(b) [tahy 49-59]. Zpětný set-up je l' [tah 60].

Zeleno-bíla hrana patří na pozici UF. Žádný set-up tah není potřeba, provedeme rovnou J(b) [tahy 61-71].

Zeleno-žlutá hrana putuje na pozici FD s použitím set-up tahu l' [tah 72] a vykonáním J(b) [tahy 73-83], zpětný set-up tah je l [tah 84].

Modro-oranžová hrana musí jít na pozici BL. Dosáhneme toho pomocí set-up tahu L [tah 85] a následného T [tahy 86-98], jako zpětný set-up tah provedeme L' [tah 99].

POZOR! Hrana na počáteční pozici je zároveň i na pozici cílové (jen se špatnou orientací). Co teď? No, co kdybychom zkusili poskládat zbylých 11 hran? Za prvé, mnohé z těch 11 už máme složené, a za druhé z odstavce o teorii grup plyne, že se automaticky složí i ta dvanáctá. Zkusme tedy jednoduše vyměnit hranu na pozici UR s nějakou "nesloženou", např. na pozici UL - ta nevyžaduje žádný set-up tah - s využitím T [tahy 100-112] a skládat dále.

Žluto-červená hrana potřebuje umístit na pozici DR, docíleme toho set-up tahy D2 L2 [tahy 113-114], T [tahy 115-127] a zpětnými tahy L2' D2' [tahy 128-129].

Zeleno-červená hrana jde na pozici FR za pomoci set-up tahů d2 L [tahy 130-131], následuje T [tahy 132-144] a zpětné set-up tahy L' d2' [tahy 145-146].

Bílo-oranžový hrana putuje na pozici UL. Žádné set-up tahy nejsou potřeba, provedeme jen T [tahy 147-159].

Teď je hrana opět na počáteční a zároveň cílové pozici. Inu, nezbývá než ji vyměnit s poslední nesloženou hranou, a to na pozici DB. Set-up tahy jsou D L2 [tahy 160-161], následuje T [tahy 162-174] a zpětné set-up tahy L2' D' [tahy 175-176]. Pozn.: samozřejmě by jako set-up tah šlo aplikovat i l, následně by se provedl J(a) a zpětný set-up tah l'.

Modro-žlutá hrana patří na pozici BD. Dostaneme ji tam pomocí set-up tahu l [tah 177], poté provedeme J(a) [tahy 178-188] a následně zpětný set-up tah l' [tah 189].

Hrany jsou složeny. Protože však bylo použito lichého počtu permutačních algoritmů, tzn. součet J(a) + J(b) + T = liché číslo, vznikl na kostce vedlejší efekt. Tím je prohození dvou pravých horních rohů (schválně se podívejte na rozmístění pravých horních rohů před prvním tahem a po 189. tahu na předchozím simulátoru). Vedlejšímu efektu se říká problém parity. Pakliže by součet J(a) + J(b) + T bylo sudé číslo, k problému parity by nedošlo. Problém parity se řeší následovně:

Rohy do výchozího postavení (tj. jako před prvním tahem) vrátíme jednoduše provedením T [tahy 1-13]. Tím se ale permutují i hrany na pozicích UR a UL. Provedeme tedy U [tahy 14-24] a na kostce vznikne situace, kdy jsou vzájemně prohozeny hrany na pozicích UB a UL.

Toho využijeme při skládání rohů, poněvadž stejně jako se u T permutovaly dvě hrany (UR a UL) a vedlejší efekt byl permutování dvou rohů (URF a URB), i pro rohy platí principiálně stejný druh permutací, jen hrany se permutují na pozicích UB a UL, rohy pak na pozicích ULB a RDF.

Pakliže jste porozuměli principu skládání hran, nemělo by být skládání rohů nad vaše síly. Ve skutečnosti se využívá stejného postupu, leč mírně matoucí ze začátku může být rozpoznání set-up tahů. O co jde...

Především je vhodné zdůraznit, že pro roh na počáteční pozici ULB je důležitá barva nálepky na pozici U, pro roh na pozici RDF pak nálepka na pozici R. Jestli vám to nedává smysl, prostě se koukněte do tabulky výše na Y. Pro roh ULB v tabulce je důležitá červená barva, pro roh RDF pak barva bílá. Tyto dvě barvy se totiž vyměňují (samozřejmě se vyměňují celé rohy). Jestli v tom ještě pořád tápete, nezoufejte, z příkladu to bude jasnější.

Zeleno-červeno-žlutý roh na počáteční pozici ULB potřebuje přemístit na pozici FRD. Za tímto účelem lze využít set-up tahy D R [tahy 1-2] a následně provést Y [tahy 3-17] se zpětnými set-up tahy R' D' [tahy 18-19].

Na počáteční pozici je nyní modro-žluto-červený roh. Jeho cílová pozice je BDR, tudíž provedeme set-up tah D' [tah 20], následován Y [tahy 21-35]. Pak vykonáme zpětný set-up tah D [tah 36].

Na počáteční pozici nyní máme roh modro-červeno-bílý. Ten patří na pozici BRU. Za set-up tahy provedeme R' F [tahy 37-38] a s využitím Y [tahy 39-53] rohy vyměníme. Zpětné set-up tahy jsou F' R [tahy 54-55].

Bílo-červeno-zelený roh jde na pozici URF s použitím set-up tahu F [tah 56]. Poté je proveden Y [tahy 57-71]. Zpětný set-up tah je F' [tah 72].

POZOR! Roh na počáteční pozici je zároveň i na pozici cílové (shodou okolností i se správnou orientací). Co teď? Inu, s touto situací jsem se již setkali u hran, a zde je řešení analogické. Zkusme jednoduše složit ostatních 7 rohů (z nichž některé už jsou složeny), protože odstavec o teorii grup říká, že se automaticky složí i ten osmý. Vyměňme tudíž roh ULB s nějakým nesloženým. Nejjednodušší set-up tah je D [tah 73], následuje výměna rohů pomocí Y [tahy 74-88]. Zpětný set-up tah je D' [tah 89].

Žluto-modro-oranžový roh jde na pozici DBL s využitím set-up tahů D F' [tahy 90-91]. Pak je proveden Y [tahy 92-106] a poté zpětné set-up tahy F D' [tahy 107-108].

Zeleno-žluto-oranžový roh patří na pozici FDL. Dostaneme ho tam pomocí set-up tahu D [tah 109]. Následuje Y [tahy 110-124] a zpětný set-up tah D' [tah 125].

Rohy jsou složeny, tím pádem je složena celá kostka.

Špetka teorie - konjugace

Konjugace (přesněji konjugované permutace) jsou mocnou zbraní pro skládání kombinatorických hlavolamů více-méně intuitivním způsobem. Matematicky jsou popsatelné zápisem A B A', a jsou s výhodou používány pro ovlivnění jen několika málo dílků na hlavolamu. Jak A, tak B mohou být tvořeny posloupnostmi několika tahů, apostrofem se označuje inverze posloupnosti. Typické využití nacházejí konjugace při skládání poslepu.

Algoritmus, při kterém se
permutují 3 hrany v pořadí:
UR => UB, UB => UL, UL => UR
Ukázka aplikace konjugace: A = U'F'U'
B = R2U'R'U'RURURU'R
A' = UFU
Algoritmus, který permutuje dva rohy
v pořadí: ULB => RDF, RDF => ULB

(vedlejší efekt, tzn. permutace hran
na pozicích UL a UB, nebudeme brát
v potaz, protože pro význam
konjugace není podstatný)
Ukázka aplikace konjugace: A1 = F
B1 = RU'R'U'RUR'F'RUR'U'R'FR
A'1 = F'
A2 = RD'
B2 = RU'R'U'RUR'F'RUR'U'R'FR
A'2 = DR'

Jak konjugace fungují? Docela jednoduše. Pojďme si jejich princip vysvětlit na čtyřech simulátorech uvedených výše.

Na úplně horním z nich je proveden algoritmus (sekvence za sebou jdoucích tahů), který permutuje tři hrany. Tento algoritmus není intuitivní, neboť byl volen z důvodu kratšího počtu tahů. Samozřejmě je však možné použít i intuitivní variantu.

Na shora druhém simulátoru je znázorněna situace, kdy je potřeba permutovat hrany na pozicích UR => RF, RF => UF, UF => UR. My však (jakože) umíme pouze permutovat hrany na pozicích UR => UB, UB => UL, UL => UR. No jo, ale co s tím? Použijme vlastnosti konjugace! Kdybychom totiž nějakým způsobem dokázali hrany UR, RF a UF dostat na pozice UL, UR a UB, mohli bychom k jejich permutaci použít algoritmus, který je uveden na prvním simulátoru. A právě toho se snaží docílit druhý simulátor. První část konjugace (A) nastavuje tři hrany - UR, RF a UF na pozice UL, UR a UB. Druhá část konjugace (B) provádí permutaci těchto tří hran. O třetí části konjugace (A') se dá říci, že vrací hlavolam do původní podoby před provedením konjugace, navíc jsou ale složeny vybrané dílky.

Od shora třetí simulátor ukazuje algoritmus, kterým se dají permutovat dva rohy - ULB a RDF (a dvě hrany UB a UF).

Tuto znalost využijeme u posledního simulátoru, kde jsou k vidění dvě konjugace. Roh ULB patří na pozici URF, jenže my ho (jakože) umíme permutovat pouze s rohem RDF. Proto první část první konjugace (A1) umisťuje roh z pozice URF na pozici RFD. A to takovým způsobem, aby nedošlo k ovlivnění dvou hran: UB a UR. Zmíněné hrany se v průběhu dalšího skládání cyklicky mezi sebou vyměňují a kdyby se např. v jednom cyklu vyměnila hrana UL s hranou RB (důsledek provedení tahu B mezi jednotlivými cykly), vedlo by to v konečném důsledku k rozmíchání hran (a zároveň i rozmíchání rohů, protože na shora třetím simulátoru je znázorněna permutace rohů ULB a RDF a ne rohů RUB a RDF, kterou bychom dostali právě po tahu B). Druhá část první konjugace (B1) provádí výměnů rohů ULB a RDF. Třetí část první konjugace (A'1) "zarovnává" hlavolam do počáteční podoby s tím rozdílem, že nyní je původní roh na pozici ULB složen (a zároveň vyměněny hrany na pozicích UB a UF). Druhá konjugace tohoto simulátoru analogicky skládá zbylé rohy (i hrany).

De facto celý průběh skládání Rubikovy kostky 3x3x3 poslepu je krásným příkladem aplikace konjugací.

Aby bylo povídání kompletní, nesmí chybět odkaz na komutátory, jenž je možné využít například v návodu na složení Rubikovy kostky. Jak komutátory, tak konjugace se hojně používají pro skládání kombinatorických hlavolamů intuitivním způsobem.

Metody pamatování

V úvodu byl zmiňován počet různých pozic na Rubikově kostce, jakož i nutnost pamatování si svého telefonního + rodného čísla. Jak tyto parametry spolu souvisejí? Zdánlivě nijak. Přesto lze tak ohromné číslo (přes 4.3·1019) transformovat do několika málo číslic. Počítejte se mnou.

Středy (středové kostičky) udržují u klasické kostky 3x3x3 stále stejnou vzájemnou orientaci, nehledě na to, jakou vrstvou se právě otáčí. Jinak řečeno, středy se nedají vzájemně prohazovat (přesouvat, permutovat). Jsou tedy fixní a zároveň tak složené (právě proto, že s nimi nejde hnout - např. při rozmíchávání kostky). Pro účely skládání poslepu si je tak nemusíme vůbec pamatovat.

Jak hrany, tak rohy mohou mezi sebou měnit vzájemnou pozici (rohy s rohama a hrany s hranama - nikdy ne roh s hranou, potažmo hrana s rohem). Všechny hrany a všechny rohy je nutno nějakým způsobem si zapamatovat. Vyjádřeno řečí čísel - jedná se o to děsně velký numero, protože kostka se skládá z rohů a hran (který si jakože nějak pamatujeme) a středů (na který se můžeme vys... ehm, vykašlat). Pakliže přiřadíme číslice jednotlivým hranám, kterých je na kostce celkem 12 (ok, rozdílných číslic je jen 10, takže pro zbylé dvě hrany bychom museli zvolit nějakou jinou pamatovací jednotku - ale víte, co jsem tím chtěl říct), i jednotlivým rohům, kterých je na kostce celkem 8, dostaneme jako výsledek číslo obsahující 20 číslic (12 + 8). Mobilní telefonní číslo s mezinárodní předvolbou (+420) obsahuje 12 číslic, rodné číslo pak 10 číslic. 12 + 10 = 22, tedy ještě o dvě číslice více, než bychom potřebovali pro přiřazení jednotlivých číslic v tomto součtu ke všem hranám a rohům na kostce.

Podtrženo sečteno, když jednotlivou číslici tel. + rodného čísla přiřadíme k jednotlivým hranám + rohům (středy můžeme ignorovat), získáme tím přesnou informaci o tom, kde se jaká kostička na kostce vyskytuje.

Jakým způsobem ale přiřazovat? Jako nejjednodušší se mi jeví varianta, kdy se na jednu hranu díváme jako na dva objekty (kvůli dvou možným orientacím hrany), na jeden roh jako na tři objekty (kvůli třem možným orientacím rohu). Objektem může být číslo, písmeno, obrázek, jméno, osoba, zvíře - zkrátka cokoli. Každý by si měl vybrat něco, co se mu dobře pamatuje. Nechť máme kostku rozmíchánu následovně (viz další simulátor):

Ilustrativně budou za objekty použita čísla. Tak tedy pro hranu na pozici UR si bílou barvu označme jako 1, zelenou barvu jako 2. Dále přistupme k hraně na pozici UF: bílou barvu si označme číslem 3, oranžovou číslem 4. Pro hranu na pozici UL zápis vypadá takto: bílá barva = 5, červená barva = 6. Pokud takto budeme pokračovat u všech hran, poslední hrana bude mít čísla 23 a 24. Dále víme, že počáteční pozice hrany pro T, J(a) i J(b) je UR. Cílová pozice pro bílo-zelenou hranu je UF. Stačí si však zapamatovat číslo 3 (a následně provést algoritmus, který z čísla 1 permutuje barvu (resp. celou hranu) na číslo 3, tedy J(b)). Původní číslo 3 se tak přesune na číslo 1 a naopak [tahy 1-11]. Nyní je na počáteční pozici UR bílo-oranžová hrana. Stačí si zapamatovat číslo 5 a provést algoritmus, v tomto případě se jedná o T. Tím se bílo-oranžová hrana přesune na pozici bílo-červené hrany a naopak [tahy 12-24]. Protože bílo-červená hrana patří na pozici UR, nic si pro ní nemusíme pamatovat. Pro situaci uvedenou na simulátoru si tak stačí zapamatovat jen dvojici číslic: 3 5.

Pro rohy platí stejný princip pamatování. Nechť máme kostku rozmíchanou tak, jako je na dalším simulátoru.

Pro pamatování rohů budou ilustrativně použita písmena. Bílo-zeleno-oranžový roh: b,c,d pro jednotlivé barvy. Bílo-oranžovo-modrý roh: e,f,g a konečně bílo-červeno-zelený roh: h,i,j. Pro první výměnu rohů si stačí zapamatovat b. Provedeme set-up tah F [tah 1], následovaný Y [tahy 2-16] a zpětným set-up tahem F' [tah 17]. Pro druhou výměnu si stačí zapamatovat písmeno e. Provedeme set-up tahy F R' [tahy 18-19], poté Y [tahy 20-34], a nakonec zpětné set-up tahy R F' [tahy 35-36]. Pamatovací fráze pro situaci znázorněnou na simulátoru tudíž zní: b e.


Co z toho všeho plyne?

  • Středy v pamatovací fázi nemusíme brát vůbec v úvahu. Slouží pouze jako orientační body pro hrany a rohy
  • Pro hrany je potřeba mít seznam 22 (11·2) možných objektů. Počáteční pozice nepotřebuje mít objekty
  • Pro rohy je potřeba mít seznam 21 (7·3) možných objektů. Počáteční pozice nepotřebuje mít objekty
  • Pro problém parity je potřeba mít 1 objekt
  • 43 252 003 274 489 856 000 různých kombinací lze "transformovat" do 20 objektů (ve skutečnosti cca. 23 kvůli možnostem kostiček být zároveň na počáteční a cílové pozici)

Tipy, rady, doporučení

Závěrem si dovolím přidat několik více či méně podstatných poznámek.

  • Při aplikaci set-up tahů u hran nesmíte "rozbourat" horní pravé rohy (konkrétně URF a URB). Tudíž tahy F (F') nebo B (B') nedoporučuji vůbec používat. Totéž platí u skládání rohů s tahy B (B') či L (L'), protože nesmíte "rozbourat" hrany na pozicích UB a UL. Důvod je zřejmý: neprovedení algoritmů (tzn. neprovedení permutací dvou specifických kostiček) po párech vede k rozmíchání kostky. Výjimku tvoří problém parity, ale ten umíme vyřešit.
  • Nejčastějším zdrojem chyb jsou složité set-up tahy. Jak pro hrany, tak pro rohy byste neměli používat více než dva set-up tahy (+ dva zpětné set-up tahy).
  • Ačkoli principiálně lze pro skládání jak hran, tak rohů použít jen jeden algoritmus, striktně to nedoporučuji. Důvod je ten, že stoupne počet set-up tahů.
  • Během pamatování je vhodné zkontrolovat orientaci kostiček, na které neodkazuje žádný objekt. Např. pokud máte kostku rozmíchanou tak, že jsou dvě hrany umístěné na správných pozicích se špatnou orientací, je nutné případ ošetřit - pamatovat si jej zvlášť. Právě proto, že hrany jsou správně permutované, na ně totiž nevede žádný objekt. Často se stává, že po skončení skládání je kostka složená až na ty kostičky, které jsme v průběhu pamatování neošetřili.
  • Po dokončení pamatování hran (rohů) doporučuji spočítat počet objektů, tj. sumu T, J(a) a J(b) (Y). Pakliže výsledek bude liché číslo, narazíte na problém parity. Pakliže výsledek bude sudé číslo, na problém parity nenarazíte.
  • V tomto návodu se problém parity řeší vždy po dokončení hran a před začátkem skládání rohů.
  • K nezávaznému ověření správnosti pamatování slouží následující trik: pakliže pro hrany je počet pamatovaných objektů liché číslo (tudíž dojde k problému parity), pro rohy bude počet pamatovaných objektů rovněž liché číslo. Pakliže pro hrany je počet pamatovaných objektů sudé číslo (tudíž nedojde k problému parity), pro rohy bude počet pamatovaných objektů rovněž sudé číslo.
  • Čím zajímavější formu pamatování si zvolíte, tím snáze si objekty zapamatujete. Například skládání písmen do slov. Ze slov uměle vytvoříte věty a pamatujete si jakýsi příběh (nebo prostě jen pár slov namísto několika po sobě jdoucích písmen). Další alternativou je pamatovat si jako objekty samotné cílové pozice. Kupříkladu nějaká hrana by mohla jít na pozici UL (místo UL bychom si pamatovali slovo ulice), další hrana by mohla jít na pozici BU (buk), následující hrana by se přesouvala na BR (Bender Rodríguez - postavička ze seriálu Futurama, stačí si pamatovat Bender), atd. Příběh by potom mohl znít třeba: Na ulici, v níž je buk, potkal Bender... Obměnou může být pamatování si barev na kostičkách. Například zeleno-bílou hranu lze aproximovat vánočním stromkem (zelený stromek pokrytý bílým sněhem), pod zeleno-oranžovou hranou si lze představit pomeranč (nejdříve zelený, posléze oranžový), zeleno-žlutá hrana může znázorňovat banán (nejdříve zelený, poté žlutý). Příběh může být následující: Na vánočním stromku visí pomeranč a banán... Méně reality, více fantazie. Té se meze nekladou. Někomu však vyhovují čísla, dalšímu zas přímá vizuální paměť. Osobně používám písmena pro hrany a čísla pro rohy.
  • Existují efektivnější způsoby, jak orientovat dvě či více kostiček najednou. Nutné jsou však další algoritmy k zapamatování, navíc orientaci kostiček lze vždy řešit i bez těchto přídavných algoritmů.

Videa světových rekordů

Stejně tak jako má fotbal FIFA nebo atletika IAAF, i Rubikova kostka 3x3x3 má jakýsi výbor, který organizuje soutěže po celém světě. Jedná se o WCA - World Cube Association. Takže se dá ve skládání Rubikovy kostky poslepu oficiálně závodit a to dokonce v několika disciplínách. Jednak s klasickou Rubikovou kostkou 3x3x3 (nově - od roku 2014 - se soutěží i ve formátu, kdy se závodníkovi započítává aritmetický průměr ze všech tří pokusů, které v daném kole absolvuje) a dále i s Rubikovou kostkou 4x4x4 či Rubikovou kostkou 5x5x5 (nově - od roku 2019 - se soutěží i ve formátu, v němž se závodníkovi započítává aritmetický průměr ze všech tří pokusů, které v daném kole absolvuje). Jako třešnička na dortu existuje i disciplína skládání více kostek 3x3x3 poslepu.

disciplína: 3x3x3 poslepu, jednotlivé složení
jméno: Max Hilliard (USA)
výsledek: 15.50 s
rozmíchání: dostupné na požádání
složení: dostupné na požádání
typ kostky: MoYu WeiLong GTS
metoda skládání: 3-style
osobní názor na použitou metodu: viz níže
závod: CubingUSA Nationals; 1-4. 8. 2019; USA



disciplína: 3x3x3 poslepu, průměrné složení
jméno: Jeff Park (USA)
výsledek: 18.18 s
rozmíchání: dostupná na požádání
složení: dostupná na požádání
typ kostky: DaYan TengYun M
metoda skládání: 3-style
osobní názor na použitou metodu: viz níže
závod: OU Winter 2019; 14. 12. 2019; USA



disciplína: 4x4x4 poslepu, jednotlivé složení
jméno: Stanley Chapel (USA)
výsledek: 1:02.51 s
rozmíchání: dostupné na požádání
složení: dostupné na požádání
typ kostky: MoYu AoSu GTS2 M
metody skládání: komutátory a konjugace
osobní názor na použité metody: viz níže
závod: Michigan Cubing Club Epsilon; 15. 12. 2019; USA



disciplína: 4x4x4 poslepu, průměrné složení
jméno: Stanley Chapel (USA)
výsledek: 1:08.76 s
rozmíchání: dostupná na požádání
složení: dostupná na požádání
typ kostky: MoYu AoSu GTS2 M
metody skládání: komutátory a konjugace
osobní názor na použité metody: viz níže
závod: Michigan Cubing Club Epsilon; 15. 12. 2019; USA



disciplína: 5x5x5 poslepu, jednotlivé složení
jméno: Stanley Chapel (USA)
výsledek: 2:21.62 s
rozmíchání: dostupné na požádání
složení: dostupné na požádání
typ kostky: Valk 5 M
metody skládání: komutátory a konjugace
osobní názor na použité metody: viz níže
závod: Michigan Cubing Club Epsilon; 15. 12. 2019; USA



disciplína: 5x5x5 poslepu, průměrné složení
jméno: Stanley Chapel (USA)
výsledek: 2:27.63 s
rozmíchání: dostupná na požádání
složení: dostupná na požádání
typ kostky: Valk 5 M
metody skládání: komutátory a konjugace
osobní názor na použité metody: viz níže
závod: Michigan Cubing Club Epsilon; 15. 12. 2019; USA


To nejlepší na konec. Skloubit rychlostní skládání s rychlostním pamatováním (časový limit 1 hodina), přičemž na jednu kostku 3x3x3 máte dohromady méně než 75 sekund, to už umí jen pár lidí na světě. Za každou složenou kostku obdrží soutěžící 1 bod, za každou nesloženou kostku soutěžící ztrácí 1 bod. Celkový výsledek je dán rozdílem složených a nesložených kostek. V případě rovnosti bodů rozhoduje spotřebovaný čas.



disciplína: více kostek 3x3x3 poslepu
jméno: Graham Siggins (USA)
výsledek: 58 bodů: 59/60 (59:46 minut)
metoda skládání: 3-style
osobní názor na použitou metodu: viz níže
závod: OSU Blind Weekend; 8-10. 11. 2019; USA


Pokud vás rychlostní skládání (tzv. speedcubing) zaujalo, přečtěte si článek o tom, kde koupit Rubikovu kostku, jaká kostka je nejlepší a jak skládat rychleji.



Osobní názor k metodám skládání při světových rekordech


Rubikova kostka 3x3x3 poslepu:

V trendech a terminologii skládání poslepu jsem se ztratil už dávno. Je tudíž možné, že mé povídání bude nejenom zastaralé, dávno překonané, ale i úplně mimo mísu.

Co jsem tak vypozoroval a bylo mi potvrzeno lidmi, kteří skládání poslepu rozumějí daleko více než já, tak pro rychlostní skládání se používá především "freestyle". To je naneštěstí pojem nedobře definovaný a každý si pod ním představuje něco jiného. Údajně jej lze chápat jako použití 3-cyklů (komutátorů). Ty mohou být optimální ze dvou hledisek. Buď tahově (v takovém případě se jedná o BH) nebo rychlostně (v tomto případě jde o 3-style: rychlostně-optimální komutátory, resp. konjugace). Zde je podle mě kámen úrazu, neboť co je rychlostně optimální pro jednoho, nemusí být rychlostně optimální pro druhého a naopak.

V tuhle chvíli si zahraju tak trochu na věštce a pokusím se uhádnout, jaké metody nejčastěji používají nejrychlejší borci. Pro rychlostní skládání hran jdou dle mého názoru na dračku M2, TuRBo, případně BH. Pro skládání rohů pak Classic Pochmann, BH, případně 3OP (o které ale vůbec nic nevím, takže brát s rezervou).

Zajímavostí je, že Zane Carney (bývalý svět. rekordman pro skládání více kostek poslepu), který, jak jinak, používá 3-style, skládá 1 kostku v pořadí rohy a poté hrany, ale více kostek v pořadí opačném, tedy nejprve hrany a potom rohy.

Rubikovy kostky 4x4x4 a 5x5x5 poslepu:

S tímto poněkud extrémním druhem skládání nemám žádné zkušenosti.

Při světovém rekordu jak pro 4x4x4, tak i pro 5x5x5 byla podle znalců použita metoda 3-style (rychlostně - optimální komutátory, resp. konjugace).

Domnívám se, že pro skládání velkých kostek (4x4x4 a výš) poslepu je nutné vždy použít komutátory, resp. konjugace. Záleží už pouze na tom, zda budou tahově optimální, rychlostně optimální nebo úplně neoptimální :-).



Graficky stránku obohatil Michael Feather.