Rubikova kostka 2x2x2 - metody skládání
Na této poměrně zastaralé stránce (z roku 2010, další aktualizace není v plánu) se nacházejí některé metody na skládání Rubikovy kostky 2x2x2. Je popisován princip jak hojně používaných metod (Ortega, CLL), tak i těch spíše teoretických (OFOTA, G-FASSST).
Na této stránce najdete:
Intuitivní metoda
Základní charakteristika: metoda určena pro ty, jenž si nechtějí pamatovat algoritmy
Výhoda: není potřeba si pamatovat algoritmy
Nevýhoda: obvykle velmi vysoký počet tahů
Návod na jedno z možných intuitivních řešení Rubikovy kostky 2x2x2
LBL
(Layer By Layer) – základní charakteristika: metoda určena pro začátečníky, tříkroková, vyžaduje 8 algoritmů (bez započítání symetrických případů)
1. krok: intuitivní složení jedné vrstvy
2. krok: OLL (Orientation of Last Layer) - orientace zbylé vrstvy
3. krok: PLL (Permutation of Last Layer) - permutace zbylé vrstvy
Výhoda: poměrně časté vynechání posledního kroku
Nevýhoda: relativně vysoký počet tahů
Zajímavost: ačkoli tato metoda není všeobecně uznávaná jako nejrychlejší, Francouz Edouard Chambon s ní svého času dokázal překonat světový rekord průměrným časem 3.74 vteřiny
Ortega
Základní charakteristika: metoda určena pro pokročilé, pojmenováno podle: Victor Ortega, tříkroková, vyžaduje 11 algoritmů (bez započítání symetrických případů)
1. krok: intuitivní složení jedné stěny
2. krok: orientace opozitní stěny
3. krok: permutace obou vrstev
Výhoda: snadno zapamatovatelná metoda
Nevýhoda: průměrně více tahů než srovnatelná metoda Guimond
Zajímavost: na popularizaci metody se podílel Čech Josef Jelínek
Video, v němž Japonec Syuhei Omura skládá kostku metodou Ortega v průměru za 3.45 vteřiny (na setinu stejného výsledku se podařilo dosáhnout i mě samotnému - viz metoda corners-first)
Guimond
Základní charakteristika: metoda určena pro pokročilé, pojmenováno podle: Gaétan Guimond, čtyřkroková, vyžaduje 13 algoritmů (bez započítání symetrických případů)
1. krok: intuitivní složení právě ¾ stěny, která může obsahovat opozitní barvy
2. krok: orientace opozitních stěn, které mohou obsahovat opozitní barvy
3. krok: správná orientace obou stěn
4. krok: permutace obou vrstev
Výhoda: průměrně méně tahů než u srovnatelné metody Ortega
Nevýhody: vysoký počet kroků. Se započítáním symetrických případů vyžaduje 21 algoritmů, Ortega se započítáním sym. případů jen 12 algoritmů
Zajímavost: touto metodou nebyl nikdy překonán světový rekord (v průměru z pěti pokusů) na rozdíl od srovnatelné metody Ortega, či metod LBL a CLL
Video, v němž Brazilec Gabriel Dechichi Barbar skládá kostku metodou Guimond v průměru za 3.46 vteřiny
SOAP
(Separate, Orient All, Permute) - základní charakteristika: metoda určena pro znalce, tříkroková, vyžaduje 59 algoritmů
1. krok: intuitivně separovat dvě opozitní barvy do příslušných vrstev tak, aby byly přinejmenším dvě sousedící kostičky správně orientovány
2. krok: orientace opozitních stěn
3. krok: permutace obou vrstev
Výhoda: obzvláště v kombinaci s metodou SS tvoří SOAP údernou zbraň pro rychloskládání. Navíc má metoda prostor pro další vylepšování
Nevýhoda: delší a nepříliš snadno proveditelné algoritmy než u podobných metod
Sortega
Základní charakteristika: metoda určena pro umělce, pojmenováno jednak podle podle metody Ortega, a dále podle anglického sort = třídit, čtyřkroková, vyžaduje 78 algoritmů
1. krok: intuitivní vytvoření bloku 1x1x2 se stejnou barvou a jeho umístění na levou dolní pozici kostky
2. krok: orientace opozitních stěn, které mohou obsahovat opozitní barvy
3. krok: správná orientace obou stěn
4. krok: permutace obou vrstev
Výhoda: kroky 2 a 3 se dají vždy řešit pouze pomocí tahů R a U, které se obecně provádějí velmi rychle
Nevýhoda: pokud nesledujeme kostičky během skládání, přechod z 2. na 3. krok může být poměrně zdlouhavý
CLL (součást metody EG)
(Corners of Last Layer) - základní charakteristika: metoda určena pro znalce, dvoukroková, vyžaduje 42 algoritmů
1. krok: intuitivní složení jedné vrstvy
2. krok: složení druhé vrstvy
Výhoda: průměrně nižší počet tahů než doposud zmíněné metody
Nevýhoda: složitější rozpoznání případu pro provedení algoritmu než u doposud zmíněných metod
Zajímavost: metoda se v současné době (rok 2010) těší velké oblibě mezi speedcubery (rychloskladači)
Poznámka: CLL = OLL + PLL
Video, v němž Polák Łukasz Ciałoń skládá kostku metodou CLL v průměru za 2.98 vteřiny
pi(g) CLL (součást metody EG)
Základní charakteristika: metoda určena pro znalce, dvoukroková, vyžaduje 42 algoritmů
1. krok: intuitivní složení ½ vrstvy
2. krok: složení druhé vrstvy + oprava 1. vrstvy
Výhoda: obdobná jako u CLL
Nevýhoda: obdobná jako u CLL
Zajímavost: přestože jsou si CLL a pi(g) CLL dosti podobné, pi(g) CLL nemá zdaleka takovou míru popularity jako CLL
OFOTA
(Orient opposite Face, OrienT, All) – zálkadní charakteristika: metoda určena pro umělce, tříkroková, vyžaduje 82 algoritmů (bez započítání symetrických případů)
1. krok: intuitivní složení jedné stěny, která může obsahovat opozitní barvy
2. krok: orientace opozitních stěn
3. krok: permutace obou vrstev
Výhoda: se započítáním symetrických případů obsahuje OFOTA nejméně algoritmů z nejlepších metod
Nevýhoda: žádná mě nenapadá ;-)
Zajímavost: zatím se jedná spíše o teoretickou metodu, v praxi zřídka používanou
EG
Základní charakteristika: metoda určena pro experty, pojmenováno podle: Erik Akkersdijk a Gunnar Krig, dvoukroková, vyžaduje 3·42 = 126 algoritmů (ale dá se zredukovat na 2·42 použitím techniky anti-CLL)
1. krok: intuitivní složení jedné stěny, ½ vrstvy či jedné vrstvy
2. krok: permutování 1. vrstvy + složení druhé vrstvy
Výhody: průměrně velmi nízký počet tahů. Zkušenější kostkaři dokáží v některých případech hlavolam složit na jeden pohled, metoda je velmi ambiciózní z hlediska rychlostního skládání - tvoří jednu z nejpoužívanějších metod světové špičky v rychlořešení tohoto hlavolamu
Nevýhoda: složité rozpoznání případu pro provedení algoritmu
Zajímavost: metoda je známá již z 80. let minulého století, ale podrobnější anylýze byla vystavena až kolem roku 2005
Poznámka: EG = pi(g) CLL (také známé jako EG 1) + CLL + případ, kdy je v prvním kroku složena pouze jedna stěna (známé jako EG 2)
Video, v němž Američan Anthony Brooks skládá kostku metodou EG v průměru za 2.79 vteřiny
Video vysvětlující techniku anti-CLL
SS
Základní charakteristika: metoda určena pro experty, pojmenováno podle: Timothy Sun a Mitchell Stern, tříkroková, vyžaduje 61 algoritmů (bez započítání symetrických případů)
1. krok: intuitivní složení minimálně ¾ jedné stěny
2. krok: orientace opozitních stěn
3. krok: permutace obou vrstev
Výhoda: snadnější rozpoznávání případů pro provedení algoritmu než u metod CLL, EG, částečně OFOTA
Nevýhoda: žádná mě nenapadá ;-)
Zajímavost: metoda by se správně měla jmenovat ASS, protože metodu objevil Erik Akkersdijk. Nicméně tento anglický termín je rezervován pro jiné slovíčko a tak byl Akkersdijk z názvu vyškrtnut
Video, v němž Američan David Woner skládá kostku převážně metodou SS v průměru za 2.75 vteřiny
BRASS
(Bar, Reduce, And SS) - základní charakteristika: metoda určena pro experty, tříkroková, vyžaduje 114 algoritmů
1. krok: intuitivní složení poloviny vrstvy (bloku 1x1x2) na pozici dole vlevo + permutace rohu na pozici dole vpravo vzadu
2. krok: redukce kostky takovým způsobem, aby šel další krok řešit jen pomocí tahů R a U + orientace rohu na pozici dole vpravo vzadu
3. krok: složení zbývajících pěti rohů
Výhoda: podobně jako u metody Sortega či SS, i zde se dost často skládá pomocí tahů R a U, které jsou proveditelné velmi rychle
Nevýhoda: časově náročné rozpoznávání případů
Zajímavost: kvůli své náročnosti mi není znám člověk, který by tuto metodu používal jako svou hlavní
G-FASSST
(Guimond - First And Second Steps Squished by Thomas) - zálkadní charakteristika: metoda určena pro kouzelníky, tříkroková, vyžaduje 587 algoritmů (bez započítání symetrických případů)
1. krok: intuitivní složení minimálně ¾ jedné stěny, která může obsahovat opozitní barvy
2. krok: orientace opozitních stěn
3. krok: permutace obou vrstev
Výhoda: G-FASSST komplexně zahrnuje metody SS (tím pádem i Guimond a Ortega) a OFOTA
Nevýhoda: absurdní počet algoritmů
Zajímavost: při výběru názvu metody byly např. navrhovány: OMFG (Oh Můj … Franku Morrisi), ONLYPHIL (pouze Phil), 731-132 (Philova metoda, jenom pod 600 algoritmů), ZB++Pocket (více algoritmů než má ZB [metoda určena pro kostku 3x3x3] na kostce 2x2x2) či BIFLOVÁNÍ
Dále, po rozhodnutí pro pojmenování G-FASSST, bylo navrhováno i správné anglické vyslovování:
a) Go fast
b) Je(zus) fast
Graficky stránku obohatil Michael Feather.